从我的体验来看 , 技能过多似乎不是最大的问题 。 或许对于普通玩家来说 , 主要欠缺针对不同怪物的技能施放引导 , 如此才能让玩家更加明确每种技能的使用场景 。
此外 , 每五关之后 , 玩家将会面临Boss战 。 部分Boss战或许会引起“互联网居民”的古早回忆 , 像是扫雷、象棋 , 想必玩家会会心一笑 。
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象棋
不管如何 , 耗时大概两年 , 游戏最后大功告成 , 这对于文渐是最大的奖赏 。 团队也从最初的他自己一人 , 逐渐加入了程序员棉花糖 , 还有“超级蛤蜊汤”私信作为音乐编曲加入 , 团队逐渐壮大 。
昨日 , 文渐告诉茶馆 , 从10月20日发售 , 到目前游戏销量刚破万 , 这已经达到他的预期 。
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“其实我预期很低 , 只要能覆盖我的饭钱 , 其实就回本了 , 而我的开销很小的” 。
结语
最后 , 我问文渐 , 在游戏制作中是否有感觉较难的部分 。 他说 , 似乎没有 , 对于他来说 , 边学边做 , 有一个理由学习就是最大的动力 。
唯一较难的是 , 当成员越来越多 , 如何去沟通合作 , 去建立一个统一流程是最难的 。 通过《互联网居民》后期的制作 , 这个流程已经初步拉通 。
在之后 , 他打算做一款弱玩法重剧情的游戏 , “游戏设定已经有了 , 基本世界观已经有了 , 但到底做成什么形式还没想好” 。
或许文渐将拾起老本行 , 做一部漫画 。 但他感慨漫画似乎也不好做 , “那就做一款类似《艾迪芬奇的回忆》的游戏吧” 。
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