玩家|把人虐哭的手残玩家?起底把玩家逼疯的《激战2》跳跳乐设计师

大家好 , 我是X博士 。
【玩家|把人虐哭的手残玩家?起底把玩家逼疯的《激战2》跳跳乐设计师】平心而论 , 没有哪一款MMO网游会如《激战2》这般孜孜不倦地在地图上设计各类陷阱、机关 , 以及把人难哭、逼疯的跳跃解密玩法——跳跳乐!
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(多么痛的领悟)
尤其在最近 , 当《激战2》重新开启超级冒险节 , 难度堪比《猫里奥》的苦难世界挑战 , 简直能让人分分钟破防 , 当场就把面前的电脑屏幕给吃下去 。
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毫不夸张地说 , 跟《激战2》总设计师Joshua Foreman相比 , 就连魂系游戏制作人宫崎英高都成了天真无邪的“小白兔” 。
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那么 , 问题就来了 , 一个人究竟要在什么情况下 , 才能做出如此“丧病”的玩法 , 一次又一次地颠覆玩家对传统MMO解密难度的认知呢?
今天 , X博士就来带你走进 , 有关《激战2》跳跳乐总设计师Josh Foreman彪悍的一生!
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划重点一:半路出家的创意鬼才?把人虐哭的手残设计师
只有最手残的设计师 , 才能设计出最变态的关卡 , 这句话不论是用在宫崎英高身上 , 还是Joshua Foreman身上都十分贴切 。
出乎大部分人意料之外的是 , 设计出超级冒险盒子、疯王钟楼、眼泪之环等众多把人虐到哭跳跳乐的总设计师Joshua Foreman , 他居然会是一个连白银荒地“百转千回”跳跳乐都无法完成的纯手残党 。
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更让人无语的是 , Joshua Foreman还不是正儿八经的设计师出身 , 人家可是从美术画师半路转型来的创意鬼才 。
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(Joshua Foreman手绘稿)
大概是在2003年的时候 , Joshua Foreman被ArenaNet聘用成为《激战1》的艺术主管与环境艺术家 。
前者相对好理解一些 , 就是让Joshua Foreman负责统筹《激战1》的游戏风格问题 , 至于后者这个“环境艺术家”则是ArenaNet独创的一个职位 , 主要负责在游戏地图上脑洞出一些“不负责任”的玩法 。
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为了能更好地完成自己的工作 , Joshua Foreman尝试在《激战1》地图内 , 加入一些容易被玩家忽视的“密室” , 以便能够更好地勾起人们探索地图的兴趣 , 这也是《激战2》跳跳乐的前身雏形 。
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等到《激战1》的故事走向完结之后 , Joshua Foreman也因为他在设计“密室”方面的优异表现被ArenaNet环境设计的总负责人 , 开始接手《激战2》所有地图的“密室”设计 , 后续也就诞生了我们熟悉的跳跳乐 。
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这里需要插一句题外话 , 有关“率先让植物龙墨德摩斯苏醒 , 指引巨龙守望去探索迈古玛丛林深处”的决定 , 也是在Joshua Foreman力荐下 , 才让ArenaNet决定全力去开发决战迈古玛的DLC 。
至于Joshua Foreman力荐的理由 , 仅仅是因为他认为复杂的丛林地形 , 更容易难倒手残党 , 让玩家陷入“抓狂”的境地???
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划重点二:致敬经典OR童心未泯?喜欢夹带“私货”的奇葩设计师
除了担任《激战2》跳跳乐总设计师之外 , Joshua Foreman还负责游戏内节日活动的创意统筹 , 以及部分关卡设计 。
其中 , 最近在《激战2》里重启的、能把玩家逼疯的超级冒险节 , 就是这位老哥的得意之作!
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大部分玩家在初次体验超级冒险节时 , 总会因为该模式的像素风格 , 产生一种神似《我的世界》之感 。
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(与原来的古典油画风格截然不同的像素风)
但Joshua Foreman设计这个节日的初衷 , 却是为了致敬他在童年时期最爱玩的像素风格游戏 , 如《超级马里奥》里的乌龟、《塞尔达传说》里的鳄鱼与刺客、《银河战士》里的神秘外星生物……
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(《激战2》超级冒险盒里的怪物和NPC)
为了摆脱玩家眼中“抄袭MC”的刻板印象 , ArenaNet还特意在2013年推出了一部名为《这回吐槽抄袭MC我无话可说》的搞笑宣传片 , 调侃了自家设计师还活在上个世纪90年代 , 只会玩一些8位机上的“过时游戏” 。
这也足以证明ArenaNet管理层对Joshua Foreman , 以及对超级冒险节的这个纯跳跳乐玩法的看重 。
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这里给大家简单介绍一下 , 有关超级冒险节的玩法与乐趣所在 。 该模式可以被视为独立于泰瑞亚大陆的 , 一个3D像素化大型解谜动作冒险类迷你里世界 。
在超级冒险节的特定地图“超级盒子”中 , JoshForeman不仅复刻了像素游戏的硬核动作成分 , 还集动作冒险、解谜、大型跳跳乐为一体 , 让大家可以自由地挑选菜鸟、普通、苦难模式进行马里奥或猫里奥式的闯关 。
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除了充满挑战力的硬核跳跳乐关卡之外 , 超级冒险节还为玩家提供了大量可收藏的外观向奖励 , 只要参与日常活动与关卡挑战 , 不用花一分钱统统都能带回家 , 对于萌新玩家来说 , 可是一次难得的福利了!
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但比较可惜的是 , 在2017年左右 , ArenaNet调整了《激战2》游戏设计的大方向 , 开始推出一些更符合当代玩家“短、平、快”口味的简单玩法 。
同时 , 他们还放缓了对超级冒险节后续关卡的开发 , 也只能让活在预告里的世界3、4成了一部分跳跳乐爱好者的执念 。
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课后总结:
我们常常会说 , MMORPG网游早已日落西山 , 而快餐化的玩法设计正是导致这一趋势发生的元凶 , 但从Joshua Foreman的开发经历及《激战2》跳跳乐过程中 , 却又能明显地感受到——或许 , 发生改变的并不是MMORPG网游的设计师 , 而是那些没时间玩MMORPG网游的打工人!
如果有可能的话 , X博士还是希望能在明年的超级冒险节 , 看到世界3、4的出现!