产品|二次元游戏做微创新是个伪命题?

产品跟不上需求 。
文/依光流
「xxx?溜了溜了」
「都2021年了 , 怎么还在做xxx?」
「立绘/建模、剧情感觉都不错 , 但你这xxx还是算了吧……」
把上面这些xxx换成某某玩法 , 那么类似的言论可以说屡见不鲜 , 尤其2021年内 , 这种现象似乎在变明显 。 比如 , 一些处于二次元回合制游戏 , 不管融合了什么细节玩法 , 在曝光期间 , 总是少不了玩家的质疑 , 而且声量不小 。
某二次元回合制新游在B站宣传视频下的热评之一
当然 , 对业内人士来说 , 回合制是一个深度和广度都见长的经典品类 , 历史上做出自身特色的名作数不胜数 , 显然不是现在玩家说的「烂大街」的品类 。 但这个品类给人的印象似乎已经停留在「老一套」上 , 哪怕类似米哈游的《崩坏:星穹铁道》 , 也避免不了少数类似的评价 。
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乍看之下 , 是玩家对某些品类的反感 , 但实际上相似的言论并不仅仅出现在回合制二次元游戏当中 。 比如今年早先一款二次元卡牌养成RPG产品下 , 就有玩家直言「不谈抄不抄袭 , 游戏最大的问题就是不好玩 。 」
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今年另一款放置类二次元游戏最新的评论里 , 也有玩家坦言「毫无可玩性」 。 这些随处可见的现象背后 , 似乎反映出一个问题:二次元玩家对玩法的要求越来越高 , 甚至超出了厂商的预期 。
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实际上如何呢?
前面提到的只是一些主观上的感受 , 那么具体来说 , 玩家与产品在玩法层面的分歧有多大?带着这个问题 , 葡萄君对今年在国内公测的国产二次元游戏做了一个简单的统计 。
由于目前各平台评分机制中 , TapTap会对细节标签进行统计 , 所以统计以TapTap的评分为基准 。 同时选取在今年内截止发稿前上线的国产二次元游戏(不含代理 , 不含国风、国漫、乙女向等) , 并剔除评论总量少于1000 , 以及存在明显刷分嫌疑的产品 。 我们可以得到20款游戏 。
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具体来说 , 玩法偏有趣的产品达9款 , 与玩法较差的11款产品量级相差不大 。 玩法有趣的产品当中 , 4款为年内评论量超过10000的偏热门产品 , 其他5款产品相对冷门 。 另外也有两款偏热门产品 , 被玩家评为玩法较差 。
乍看之下 , 玩家对二次元游戏玩法的整体评价一半一半 , 好产品好玩口碑就好也属于正常逻辑 , 个别产品的差评也在可接受范围内 。 但事实上 , 「有趣」和「较差」的含义更接近于「能接受」和「不能忍」 。
所以准确来说 , 今年「玩法合格」的产品接近一半 , 当然 , 如果考虑更多不知名的小众产品 , 合格比例还会进一步被稀释 。 换言之 , 二次元玩家依旧极其迫切地「渴望玩法创新产品」的出现 , 并且对平庸的产品不留情面 。
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但这些表面现象不是重点 。
仔细观察 , 能发现另一个现象:每个玩法品类里几乎只有一款能站住脚的产品 。 其中 , 养成方向的两款产品 , 具体来说一款是偏RPG的经典卡牌养成游戏 , 另一款是以放置为主的场景化复合玩法养成游戏 , 区别非常大 。
进而可以得出一个结论:国内二次元游戏新品 , 基本都依靠避开头部产品的强势品类 , 来获得玩家认可 , 而且「换赛道」带来的窗口机会很有限 , 几乎只能容下一款新产品 。
尽管也有部分产品 , 依靠玩法外的因素收获了早期市场成绩 , 但因为最根本的玩法兜不住长线运作 , 很容易陷入拆东墙补西墙或者拔苗助长的局面 , 进而很快被玩家抛弃 , 造成类似下面这款二次元回合制RPG产品的窘境:
抛开外部因素 , 造成「赛道过窄」的直接原因有两种可能性 , 其一是整体研发水平不高 , 撑不起市场;其二是玩法创新度不够 , 玩家没得选 。
二次元卷了这么多年 , 产品标准已经很高了 , 起码作为2021年上线的产品 , 在基本的美术、配音、世界观层面 , 都得有点绝活 , 那么研发水平不高也得高 。 所以 , 后一种原因造成影响的可能性更高 。
那么既然聊到玩法创新 , 这就是传统游戏市场的绝活了 , 毕竟从刀塔传奇时代开始 , 这方面就一直竞争激烈 , 堪比二次元的美术内卷 。 传统游戏的创新有两种 , 一种是微创新 , 比如过去说的卡牌1.0到卡牌2.0;另一种是纯创新 , 过去大家追逐的Supercell系产品就是代表 。
更有意思的来了 。
纯创新更像是「无中生有」 , 就好FPS游戏里突然出现了大逃杀一样 。 如果将纯创新 , 理解成「给玩家提供常规认知外的概念」 , 那么针对二次元群体提供不同于传统卡牌养成的新品类 , 即换赛道 , 也能看做一种「无中生有」的创新 。
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用这个相对宽泛的概念 , 不仅可以套用到今年玩家认可的所有二次元游戏 , 也能解释此前数年内市场上成功的二次元产品 。 比如崩坏2、崩坏3、原神 , 即便不看品质 , 也都是明显踩中二次元市场缺口的产品;碧蓝航线踩中舰Like玩法创新的缺口;少前踩中舰Like风格化创新的缺口;再后来的方舟搬出了被人忽略的塔防玩法;战双则玩起了ACT三消……
而且 , 在这些抢到先机的产品之后 , 做同赛道竞争的产品几乎都没有成功 , 最惨的一条赛道就是二次元3D动作 。 仿佛给后来者的路只有三条 , 要么换赛道 , 要么在别人的光环下苟活 , 要么败北 。 几乎不给微创新产品活路 。
这跟传统领域相差极大 。
就拿SLG来说 , 现在经典SLG手游体系有两种 , 一种是COK类 , 一种是率 。 尤其COK类SLG , 在市场上的成功产品屡见不鲜 , 大爆款不下5个 , 它们可以叫做「基于COK框架的微创新产品」 。
但是在二次元领域 , 这些年来几乎看不到依靠玩法微创新成功的产品 , 大多数都是借鉴传统领域、海外各地 , 或其主机领域的成熟玩法 , 再拿到国内手游市场这个特定环境下 , 靠认知差打江山 。 要不然就是硬着头皮自己做一套新东西 。
这跟海外二次元市场也不尽相同 。
以日本市场为例 , 在受到国内二次元产品冲击之前 , 当地玩家的诉求高度一致 , 对收藏养成情有独钟 , 也不会因为是随处可见的卡牌、回合制、王道RPG , 就产生排斥心理 。 反而可能因为是这些经典品类 , 而更愿意研究其中不同的细节玩法 。
即便在收到冲击之后 , 这类产品也没有完全失去立足之地 , 尤其一系列IP大作 , 依旧凭借精良制作+传统玩法收割市场(当然 , 份额会被挤压掉一部分) 。
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年初的尼尔手游、年末的史莱姆转生手游
回到国内二次元市场 。
就以先前表格里的产品来说 , 回合制算是竞争比较激烈的方向 , 共有4款产品拿到了一定的热度 , 但其中仅有一款得到了玩家的
【产品|二次元游戏做微创新是个伪命题?】我似乎看到了一个循环 。
玩家极度渴望创新产品 → 新产品被迫在「做得更好」和「换赛道」上二选一 → 主流赛道内卷太强 , 只能换赛道 → 新赛道快速被占据并抬高天花板 → 后来产品被驱赶继续做相同选择 → 单赛道格局固化竞争入口收窄 → 同类型大幅度创新产品变少 → 玩家更加渴望新品 。
且不论微创新幅度的拿捏 , 以及如何承载二次元玩家个性化意识的问题 , 似乎从根本上的市场逻辑层面 , 二次元游戏做微创新 , 就成了一个伪命题 。
可能有人会说 , 今年只是一个二次元小年 , 好产品或许还藏在水下 。 但目前 , 米哈游和鹰角的新作 , 都在不约而同地补自身空缺的回合制;散爆则做了一款Roguelike;叠纸的入局新作甚至玩起了潜行玩法;海外的白夜极光选了波克隆迷宫玩法 , 去年比较有潜力的偌星则是采用类4X的玩法 。 大家都在抢各自的「全新赛道」 。
所以葡萄君也想借这个话题 , 听听各位读者对「二次元游戏做玩法微创新是否有出路」的看法?
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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